[cocos2dx]photonを使ってみた – その2

お世話になります。

しゃまとんです。

photon使ってみたの続きです。
こちらではcocos2d-xでのプログラミングを行っていきます。
前回通り記事の手順にそって変更点を記載していきます。

その前までの設定はこちら

■Photonクライアントの作成

手順は全部で7つ記載されています。2,4,5が少し違います。

  1. 説明の通り、NetworkLogic.cpp/.hをコピーします
  2. OutputListenerを削除、としていますが、メッセージを削除してしまうと、実行がうまくいかない場合にわからなくなるので、面倒ですが、CCLOGに置き換えをオススメします。
  3. 説明の通り、インクルード
  4. NetworkLogic.cppのL4にあるappIdを自分のIDにします
  5. FQDNの設定は不要です
  6. 説明の通り、インクルードします
  7. 説明の通り、名前空間を指定します。

これで、ビルドが通るようになります。

■アプリケーションへの組み込み

処理の概要については、変更はありません。

ソースの変更箇所については、記載されているのコード内の特殊文字がエスケープされてしまっているため、コピペしてもエラーになってしまいます。元サイトとコードが変わらない部分は、元サイトを参考にコピペしていただければ大丈夫です。

・NetworkLogic.h
array,queueをインクルード

publicの最下位に追加

・NetworkLogic.cpp
ファイルの最下部にでも追加する

customEventActionを下記のように上書きする

createRoomReturn(), joinRoomReturn(), joinRandomRoomReturn() にlocalPlayerNrを追加
こちらは元記事のままでOKです。各fuctionの最下部に記入すると良いと思います。

・HelloWorldScene.h
タップ処理が漏れているので、元記事の部分と合わせて追記します。
public

private

・HelloWorldScene.cpp
各タッチイベント処理を追加します。Beganには、イベント送信処理を記載します。

描画更新処理(update)は下記のようにします。Inputのところが少し違います。

パーティクル処理(addParticle)はそのまま使えるので、コピーして使いましょう。

init()にタッチ処理の設定とupdate処理の設定を追加します。
NetworkLogicの生成も少しだけ違っています。

これでビルドできれば、photon realtimeを利用した、マルチプレイヤーのサンプルが動作すると思います。
Androidでもビルドできると思いますので、やってみてください。

photon test exec

お疲れ様でした。

参考サイト:
cocos2d-xでPhotonを使ってみよう

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